Introdução

 

Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos refere-se a desenhar e pintar.

Os programas mais conhecidos de programação em linguagem Logo são: o MegaLogo (que só possui versão paga) e o Superlogo (que no ano 2000 foi disponibilizada para download gratuito).

Abaixo algumas imagens de trabalhos desenvolvidos com o SuperLogo e MegaLogo:

A proposta desta WebQuest é realizar uma pesquisa sobre novas possibilidades para o emprego da Linguagem de Programação LOGO, não somente visando sua utilização na área da Matemática, mas sim, em todas as áreas do conhecimento, utilizando essa ferramenta construtivista na construção do conhecimento.